Baykuş Krallığı Efsanesi 1 Ekim 2010'da Türkçe Dublajlı ve 3 Boyutlu Olarak Sinemalarda!
BASIN BÜLTENİDİR.
BASIN BÜLTENİDİR.
“Legend of the Guardians”
Başarılı sinemacı Zack Snyder animasyona Kathryn Lasky’nin Guardians of Ga’Hoole adlı sevilen romanlarına dayanan fantezi-aile-macera yapımı “Legend of the Guardians /Baykuş Krallığı Efsanesi” ile adım atıyor. Filmin merkezini oluşturan Soren, babasının anlattığı Ga’hoole Muhafızlarının destansı hikayeleriyle kendinden geçen genç bir baykuştur. Ga’hoole Muhafızları tüm baykuş ırkını kötü kalpli Safkan Olanlardan kurtarmak için büyük bir savaş vermiş, mitsel bir kanatlı savaşçılar ordusudur.
Soren bir gün bu kahramanlardan biri olmanın hayallerini kurarken, ağabeyi Kludd, kardeşinin bu hevesiyle alay etmekte, uçmak, avlanmak ve babasının Soren’e duyduğu sevgiyi çalmak için can atmaktadır. Ancak, Kludd’ın kıskançlığı korkunç sonuçlar doğurur: İki genç baykuş ağaç tepesindeki yuvalarından tam da Safkan Olanlar’ın pençelerinin dibine düşerler. Şimdi diğer cesur genç baykuşların yardımıyla yürekli bir kaçış gerçekleştirmek Soren’e kalmıştır. Genç baykuşlar efsanevi Muhafızların evi olan Büyük Ağacı bulmak için denizlerin üzerinden, sislerin içinden uçarlar. Muhafızlar, Safkan Olanları yenmek ve baykuş krallıklarını kurtarmak için Soren’in tek umududurlar.
Ülkemizde Türkçe dublajlı olarak vizyona girecek olan filmin orjinal seslendirme ekibi Emily Barclay, Abbie Cornish, Ryan Kwanten, Anthony LaPaglia, Miriam Margolyes, Helen Mirren, Sam Neill, Richard Roxburgh, Geoffrey Rush, Jim Sturgess, Hugo Weaving ve David Wenham’dan oluşuyor.
Filmin seslendirme kadrosunda yer alan isimler ve seslendirdikleri karakterler ise şöyle; Figen Sümeli (Gylfie), Barış Özgenç (Kludd), Burak Karaman (Boron), Sezai Aydın (Twilight), Erhan Abir (Echidna), Hakan Altuntaş (Jatt), Harun Can (Soren), Güzein Özyağcılar (Plithiverr), Zeynep Karataş (Eglantine), Ayhan Kahya (Boron), Bora Sivri (Noctus), Canan Yüksek (Marella), Cem Deniz Arıca (Pete), Nilgün Karababa (Strix), Altan Gördüm, (Grimle), Fatih Özacun (Jutt), Mazlum Kiper (Allomere), Aysun Topar (Otulissa), Galip Erdal (Metal Beak), Müdrike Coşansu (Nyra), Bahtiyar Engin (Azylryb), Özgür özdural (Digger).
Snyder’ın yönettiği, senaryosunu John Orloff ve Emil Stern’ün kaleme aldığı “Legend of the Guardians/Baykuş Krallığı Efsanesi”, Kathryn Lasky’nin Guardians of Ga’Hoole romanlarına dayanıyor. Filmin yapımcılığını Zareh Nalbandian, yönetici yapımcılığını ise Donald de Line, Deborah Snyder, Lionel Wigram, Chris DeFaria, Kathryn Lasky ve Bruce Berman gerçekleştirdi.
Warner Bros. Pictures, Village Roadshow Pictures işbirliğiyle, bir Village Roadshow Pictures yapımı olan Animal Logic filmi “Legend of the Guardians /Baykuş Krallığı Efsanesi”ni sunar.
YAPIM HAKKINDA
“Bizi biz yapan, hayallerimizdir...”
~ ‘KRALLIĞI' SAYFADAN PERDEYE TAŞIMAK~
Genç baykuş Soren, hayallerinin peşinde bir yolculuğa çıkıyor... ve onların gerçek olduklarını öğreniyor. Babasının yuvada anlattığı hikâyeler boyunca sadakatle izlediği efsanelere adım atan genç kuş, destansı öykülerin sonraki bölümünün vazgeçilmez bir parçası haline geliyor.
Kendini keşfetmek için gerçek bir kahramana yakışan bir yolculuğa çıkan genç Soren ve arkadaşları, sadece özgürlüklerini değil; kırılmış olanı onarmaya, zayıf olanı güçlü kılmaya ve kötülüğü yok etmeye and içmiş Ga'Hoole Muhafızları'nın varlığını da korumak için, kötücül Saf Olanlar'a karşı verilen aksiyon yüklü bir savaşta akıl hocalarına katılıyorlar.
Yönetmen Zack Snyder, “en sevdiği hikâyede bir karakter olmak her çocuğun hayali değil midir?” diye soruyor. “Bizim filmimizde, doğduğundan beri kendi kişisel mitolojisinin bir parçası olmuş efsanevi savaşçı baykuşları bulmak isteyen genç bir baykuş var. Dinlediği öykülerin gerçek olduğu ortaya çıkınca da, çok güçleniyor.” “Baykuş Krallığı Efsanesi”nde, Snyder ve Animal Logic'teki yetenekli yaratıcı ekip, masalsı ortamları, hiç hayal edilmemiş geniş arazileri ve gerçek olmadıklarını unutturacak kadar harika şekilde betimlenmiş baykuşları ile, daha önce hiç görülmemiş bir dünyaya pencere açmanın yollarını aramaya başladı.
Filmin yapımcısı ve Animal Logic CEO'su olan Zareh Nalbandian, “Zack, filmlerine seçkin bir görsel dil getiriyor; bizim de Animal Logic'te yaptığımız şey bu. Bu nedenle Zack'in vizyonu ile bizimkinin arasında bir bağ kurmak en baştan çok kolay oldu,” diyor.
Akademi Ödülü(r) kazanan “Neşeli Ayaklar/Happy Feet” ile elde ettiği deneyimden hareket eden Nalbandian, aralarında bilgisayar animasyonu uzmanlarından oluşan bir takımın da olduğu, dijital alanda çalışan 500'ün üzerinde profesyonelden oluşan bir ekip toplayarak “Baykuş Krallığı Efsanesi”ni sayfadan perdeye, 3. boyutu da ekleyerek uyarladı.
Nalbandian, “Filmlerimizi animasyon olarak düşünmüyoruz,” diye devam ediyor, “onları film olarak görüyoruz; Zack ekibe bir animasyon filmi yapmak için dahil olmadı, canlandırma bir dünyada geçen aksiyon dolu harika bir fantastik macera filmi yapmak, bir kahramanın yolculuğunu anlatmak için geldi. Mesele, izleyiciler için eşsiz bir görsel şölen yaratmaktı.”
Önceki çalışmaları arasında “300 Spartalı” ve “Watchmen” gibi destansı aksiyon filmleri yer alan Snyder, tümüyle bilgisayarda oluşturulmuş ilk projesini hazırlamanın getirdiği zorluğa ek olarak, bu öyküyü seçmesinin ardındaki nedenin kişisel yakınlık olduğunu söylüyor. “Basmakalıp geldiğini biliyorum,” diye itiraf ediyor yönetmen, “ama çocuklarım bana sürekli 'Baba, ne zaman bizim de izleyebileceğimiz bir film çekeceksin?' diye soruyorlar. Animal Logic'teki animasyon sanatçılarıyla çalışma fikri de bana gayet cazip geldi; Neşeli Ayaklar'daki bazı anları sanatsal açıdan nefes kesici bulmuştum. 'Krallık' için hazırladıkları ilk çizimleri gördüğümde ve ardından Soren'le arkadaşlarının çıktığı inanılmaz macera hakkındaki öyküleri okuduğumda, bunun bir aile filmine kendi anlayışımı getirmek için mükemmel bir fırsat olduğuna karar verdim.”
Yürütücü yapımcı Deborah Snyder, “Zack de ben de –baykuş dünyasında bir baykuş olan—genç bir erkek çocuğunun kendine ve kendinden daha büyük bir şeye inanmayı öğrenmesi fikrine bayıldık,” diyor. “Engellerle savaşması gerekiyor ve bunu yaparken, baykuş krallığının ayakta kalmak için sahip olduğu tek umut haline geliyor. Bunun, perdeye seve seve aktaracağımız bir öykü olduğunu hissettik.”
Yapımcılar, bu kahraman baykuşların hikâyesine ilk olarak, yürütücü yapımcı Lional Wigram'ın, Amerikalı yazar Kathryn Lasky'nin yazdığı 15 kitaplık popüler Guardians of Ga’Hoole dizisine rastlamasıyla tanıştılar. Kitapların sinemadaki potansiyelini gören Wigram, yürütücü yapımcı Donald de Line'ı seriyi okumaya teşvik etti. de Line, “kitapları tam anlamıyla büyüleyici buldum,” diyor. “Geleneksel temaları işliyor—iyi ile kötünün mücadelesi, hayallerinize inanmak ve istediğiniz şey haline gelmek—ve aynı zamanda harika bir macerayı anlatıyor. Ga'Hoole Muhafızları vana Yuvarlak Masa Şövalyeleri'ni anımsattı.”
Wigram katılıyor, “Kitapların atmosferini yakalamak, filme aynı duyguyu ve büyük macera tonunu kazandırmak, kendiliğinden hayat bulacak bir şey yaratmak istedik. Zack filmlerinde bunu yapıyor; bu film için onu heyecan verici bir seçim kılan da bu özelliği oldu.”
“Filmlerinden bazıları karanlık konularla ilgili olsa da, Zack çok çocuksu bir heyecana sahip,” diyor de Line. “Ayrıca gerçek bir sanatçı; bu filmde Zack'in çok farklı bir yanı ortaya çıkıyor. Büyük aksiyon, havada uçan yaratıklar, devasa savaş sahneleri—hepsini 3D animasyonla birleştirdiğinizde, Zack'in şekerci dükkânındaki bir çocuktan farksız olduğunu anlıyorsunuz.
Snyder, “Bu macerayı yerden kaldırıp havaya ve denize taşımanın, bu büyüklükte bir ölçeği yansıtmanın 3D'den daha iyi bir yolu yoktu; 3D'ye en çok yakışan medya da bilgisayar animasyonu,” diye katılıyor. Yazar ve yürütücü yapımcı Lasky, yapımcıların çabalarına onay damgasını vurdu. “Filmi gördüğümde, hayallerimin gerçekleştiğini gördüm,” diyor. “Zack Snyder'ın Ga'Hoole dünyasını perdeye ne kadar dahiyane bir şekilde yansıttığına ve yarattığım evrenin ruhuna ne kadar sadık kaldığına inanamadım. “Baykuş Krallığı Efsanesi” ayaklarımı yerden kesti.
Lasky’nin dizideki ilk üç kitabı, John Orloff ve Emil Stern tarafından senaryoya uyarlandı. Orloff, “İlk kitabı bitirdiğim gün, 'Tanrım, bu inanılmaz bir kitap, bunu senaryolaştırmalıyım,' diye düşündüm” diyor. “Ardından, Zack Snyder'ın yöneteceğini öğrendiğimde, Filmin gerçekten insanın aklını başından alacak kadar iyi olacağını ve şimdiye kadar gördüğümüz hiçbir şeye benzemeyeceğini biliyordum.”
Yazar Emil Stern, “Zack gibi görsel ve aksiyon merkezli bir yönetmenle çalışmak çok eğlenceliydi; Animal Logic'in çok yetenekli ve çalışkan animasyon sihirbazlarını tanımak da öyle,” diye belirtiyor. “Senaryoyu hem sinematik hem de macera dolu bir hale getirerek, yazarın yarattığı dünyayı yakalamayı amaçladık.”
Nalbandian “Kitaplar zengin bir hayal gücüne sahip ve baykuşların dünyası büyüleyici; buna bir de 3 boyutlu bir filmin çok doğal çevresinde bulutların üstünde uçma fikrini ekleyin... bu filmin dünyasını geliştirmek her aşamada daha da çekici hale geldi.”
“Öyküde gerçek bir enerji, şirin ve kucaklanası olandan kötü mü kötü olana kadar geniş bir karakter yelpazesi var,” diyor yönetmen. “Buna animasyon filmlerde gerçekten yükselen tekniğin karmaşıklığını ve dahiyaneliğini ekleyin. Bunun hem çocuklar hem de ebeveynleri tarafından pek çok farklı seviyede takdir edilecek bir film olacağına inanıyorum.” İlk kez animasyon dünyasına adım atan Snyder, hevesle, “Animasyon, sinemacılıkta sınırları kaldırıyor. Bu filmin sahip olduğu potansiyeli gördüğümde ve sinemacı olarak istediğim her kareyi çekebilme fırsatını düşündüğümde… Yapabileceğimiz şeyleri görmek için sabırsızlanıyordum,” diyor.
“Muhafızlar'ın gerçek olduğuna dair sahip
olduğum tek kanıt sözcüklerdi; yine de inandım.”
~ BAYKUŞLARI CANLANDIRMAK ~
Animasyonda, sinemacılar filmi yapmaya başlamadan önce fiziksel olarak var olan hiçbir şey yok. Bundan ötürü, dünyanın ve içinde yaşayan yaratıkların nasıl görüneceğini hayal etmek, yönetmenin ve sanat departmanının sorumluluğunda. Basit karakalem çizimler basit animasyona dönüşüyor ve bunu karakter iskeleti, kas yapıları izliyor; sonunda, tüm vücut hareket ediyor ve her bir tüy yerine oturuyor; ama bu uzun, çok katmanlı ve bazen zorlayıcı bir süreç.
Bu gerçek, Snyder'ı hiçbir şekilde yıldırmadı. “Yaptığımız ilk toplantılardan itibaren, karakterlerin ve mekânların bir araya geliş şeklini hevesle izledim,” diye hatırlıyor, “ve yol boyunca her adımı hissetmeye devam ettim.”
Sıfırdan yola çıkan sanatçılar, dünyayı bir baykuşun gözünden görünebileceği şekilde yaratmaya çalıştılar. Örneğin, baykuşlar geceleri yaşayan yaratıklar olduğundan, öykünün büyük bölümü gece geçiyor; yani ay, onların güneşi. Prodüksiyon tasarımcısı Simon Whiteley ve “300 Spartalı”nın görsel efekt sanat yönetmeni olarak Snyder'la yakın bir iş ilişkisi içinde olan sanat yönetmeni Grant Freckelton çeşitli baykuş türlerini ve filmin görünüşünü, verdiği hissi ve öykünün sakinlerini olşurutmak için gereken mekânları dikkatle inceledi.
Freckelton, “Tasarımı öyküyü destekleyecek şekilde kullanmayı ve perdedeki görüntüye duygusal bir tepki yaratmayı seviyorum,” diyor. “Simon her şeyin şeklini etkiledi—her bir baykuş veya ağaç nasıl görünür, yapılar vs.—ben de sahnelerin nasıl ışıklandırılacağına, görüntülerin genel ruh haline ve tonuna odaklandım. Her gün yan yana oturduk ve 'bu baykuşlar zırh yapıyorsa, insanların zırh tasarımından nasıl bir fark gösteriyor? Miğfer takıyorlarsa, başlarını 180 derece çevirdiklerinde nasıl işliyor? Savaş pençeleri –pençelerinin doğal uzantısı—devreye girdiğinde, bazılarının miğferi de devreye giriyor.”
İngiltere'deki bir baykuş sığınağında vakit geçiren ve prodüksiyon sırasında bir bakıma baykuş uzmanı haline gelen Whiteley “sığınaktaki baykuşlarla çalışırken, insana benzer kişiliklere sahip olduklarını görüyorsunuz. Mutlu baykuşlar, huysuz baykuşlar, öfkeli baykuşlar, dost canlısı baykuşlar var. İngiltere'de bulunan Screech Baykuş Sığınağı'ndaki Fluffy adlı bir İngiliz peçeli baykuşu, gerçekten bir evcil hayvan gibiydi; onu okşayabiliyor, kaşıyabiliyordunuz, o da insanların yanında olmaktan hoşlanıyordu. Farklı türlerin uçmasını, koşmasını, yemesini, yıkanmasını ve hatta kusmalarını –hazmedemedikleri kemirgen kemiklerini ve kıllarını çıkarmalarını—filme aldık, böylece filmimizde bu davranışları kopyalayabilecektik.”
Prodüksiyon tasarımcılarının, animasyon ekibi için kurduğu “baykuş okulu”, Sydney'deki doğal tarih müzesi ile yerel hayvanat bahçelerine saha gezileri düzenleyerek onlara baykuşlarla ilgili her şeyi öğretti. Baykuşların vücutlarını inşa etmek için tasarlanan düzenek bile, yakından gözlemleme fırsatını buldukları gerçek bir baykuş iskeletini temel alıyordu. Animasyon sanatçıları ve teknisyenler, bir baykuş gibi düşünmeyi ve hareket etmeyi öğrenmişti. Nalbandian, “Karakterlerinizi oluşturan detayları anlamak için onları incelemeniz gerekiyor,” diye düşünüyor. “Ekibin bir parçası olarak, karakterlere perdede hayat vermek için onlara dönüşmelisiniz. Ekip baykuş dünyasına iyice daldı; bence bu deneyimin zenginliği filmde de kendini belli ediyor.
Animasyon süpervizörü Alex Weight'e göre, derinlemesine yapılan inceleme animasyon sanatçılarının “baykuş anatomisine saygı duymasına ve baykuş karakterlerinin gerçekçi bir şekilde yürümesini ve konuşmasını sağlamalarına neden oldu. Bu, performansları çok daha gerçekçi hale getirdi; perdede gördüklerinize inanabiliyorsunuz ve karakterlerin yaşadığı deneyimleri, hissettikleri duyguları kabul edebiliyorsunuz.”
Bu duyguları yansıtmak adına, animasyon sanatçılarının kritik bir alanda, gözlerde gerçek baykuş anatomisinden sapmaları gerekiyordu. “Baykuşların inanılmaz derecede büyük gözleri var,” diyor Weight, “ama gözlerini hareket ettiremiyorlar. Bunu telafi etmek için, kafalarını sık sık döndürüp çeviriyorlar.”
“Karakterlerimizin bir sürü duyguyu ifade edebilmesini istedik; ancak sürekli başlarını hareket ettiriyor olsalardı, bu çok dikkat dağıtıcı olurdu,” diye belirtiyor Freckelton. “O nedenle herkesi memnun edecek bir orta yol bulmalıydık.” Animasyon sanatçıları bu tanıdık baş hareketinin bir kısmını, baykuşun kırpılan zarıyla –çift göz kırpmalarına neden olan iç göz kapağı—ile birlikte, gerçekçiliğe katkıda bulunacak, neredeyse fark edilemez anatomik detaylar olarak animasyona entegre ettiler. Ancak, diyor Weight, “Gözlere renk ve hareket ekleyerek biraz sanatçı inisiyatifi kullandık çünkü karakterlerin hissettiklerini gözleriyle ifade etmeleri gerekiyordu.”
İhtiyaç duyulan ifade düzeyini elde etmek adına, diye açıklıyor dijital süpervizör Ben Gunsberger, “Gözleri ilginç ve detaylı hale getirmek, kusurlar eklemek, gözlerin parlamasını sağlamak adına ışığın göz içinde nasıl yansıdığını incelemek ve böylece izleyicilerin kendilerini daha yakın hissetmelerini sağlamak için epey çaba sarf ettik. Freckelton şöyle ekliyor, “Ayrıca kötü adamların göz hareketlerini çok daha hayvansı ve biraz daha korkunç yaptık; iyi adamların gözleri ise biraz daha insani ifade taşıyordu; böylece iyi adamların gözleri daha hareketli ve daha ifadeli, yani izleyiciye daha yakın oldu.
“Bir aile, tüm üyelerinin payına düşeni yapmasına ihtiyaç duyar.”
“Buraya kadar geldin…o halde git…gökyüzüne bak. ve uç!”
~ UÇMAYI YARATMAK ~
Baykuşların en harika özelliği, sessizce uçma—fark edilmeden süzülüp tekrar gecenin içinde kaybolma— yeteneği olsa gerek. Bu yüzden, yapımcılar, kanatlı karakterleri hayata geçirmenin önemli anahtarlarından birinin “bir baykuşun uçuşundaki ihtişamı yakalamak” olduğunu biliyorlardı. Zack Snyder, “Animasyon sanatçıları, baykuşlarımızı hem mecaz hem de gerçek anlamda yepyeni zirvelere çıkarmak konusunda harika bir iş başardılar” diyor.
Animasyon sanatçıları için, baykuşların uçmalarına olanak sağlama süreci, kanatlarının hareketini taklit etmeleriyle başladı; bu, modellerle başlayan, düzeneklerle ve bilgisayarlarla evrim geçiren karmaşık bir süreçti. “Bir baykuşun havada süzüldüğünü, kanatlarını açıp kapattığını gördüğünüzde, bu hareketlerin ne kadar zahmetsiz ve doğal göründüğüne bakarak aldanabilirsiniz. Ancak analiz etmeye başladığınızda, aslında inanılmaz derecede çok şeyin gerçekleştiğini anlıyorsunuz,” diyor süpervizör Damien Gray hayranlıkla.
İrtifa ya da hız kazanmak için kanat çırpıyor veya sadece en belirsiz esintilerle hava akımlarından yararlanıyor olsun, “kanat hareketlerinin akıcı ve kesinlikle donukluktan uzak olması çok önemliydi,” diye devam ediyor Gray. “Kanatlar, baykuşları havada tutarken sürekli olarak konum değiştiriyor ve elbette ki baykuşlar yere indiğinde farklı görünüyor. Animasyon sanatçılarının, karakterleri bu durumlar arasında hareket ettirmelerine olana sağlayan bir denetim sağlamak zorunda olduğumuzu biliyorduk.”
Her ne olursa olsun, baykuşları canlandırmanın püf noktası, aynı zamanda en büyük zorluğu oluşturuyordu: geniş renk skalası, şekilleri, boyutları ve dokularıyla baykuşların sahip olduğu sayısız tüy. Tüylerin modellenmesi, tasarımın ve işlevin gerçek bir birliktelik oluşturmasını gerektiriyordu.
“Çoğu prodüksiyonun yaptığı gibi, modelleme ve düzenek ile altta yatan karakter hareketini elde etmekle başladık; ardından her bir karaktere binlerce tüy yerleştirilmesi gerekiyordu. Bu tüylerin her birinin ayrı ayrı ama bağlantılı görünmesi için tek tek elle üzerinden geçildi,” diyor Gray. “Birçok tüy resmen belli bir tasarım oluşturacak, karaktere özgü olacak şekilde elle yerleştirildi. Örneğin Nyra, beyaz ve epey zarifken, Eglantine ince kuş tüyleriyle kaplı, çok yumuşak ve tüylü görünüyor.”
Whiteley şunları ekliyor: “Örneğin, baykuşların ana tüyleri için özel tarak benzeri saçaklı kenarlar, kanatlarının üst yüzeyleri için ince tüyler geliştirdiğini öğrendik; iki tüy de havayı yarmalarına ve sessizce uçmalarına yardım ediyor.”
Ekip, her bir baykuşun tüylerinin gerçekçi, hareketlerinin türe göre keskin olması için çok çalıştı. Gray “En baştan, animasyonun bu detay seviyesinde olması gerektiğini anlamıştık, o nedenle her bir tüy için bu hassas denetim düzeyini elde etmek için araçlar ve teknikler geliştirdik,” diyor.
Tüylerin karakter hareketleri ve sahnenin atmosferik efektleri tarafından sürekli etkilenmesi gerekiyordu. Yapımcılar, çeşitli tüylerin hem yerde hem de havada canlandırılmasında bu tekrarlı sürecin çok değerli olduğunu fark etti. “Ortamdan ve performanstan ileri gelen bazı uç öğeler göz önüne alındığında, şekillendime —tüm tüyleri bir düzene oturtma— işi epey zordu,” diye belirtiyor Gray.
Bir başka önemli etken de baykuşların kanatlarının uçuş dışında ne kadar kullanılacağına karar vermekti. Karakterlerini seslendiren oyuncuların hareketlerinden esinlenildiğini söyleyen Gray, “Kanatlarını açıp onlarla birlikte oynamak zorunda olduğumuzu biliyorduk,” diye anlatıyor. Ancak yapımcılar, baykuşların kanatlarını “parmak” veya “el” olarak kullanmamasına, onun yerine gerçek bir baykuş gibi her şeyi pençeleriyle tutmasına karar verdi.
Ek olarak, filmdeki baykuşlar konuşuyor, alet ve silah kullanıyor olsa da, Snyder ve Animal Logic ekibi, aşırı insanlaştırmaktan kaçınmak istedi. Onun yerine, yapımcılar kullanabilecekleri değişik özellikleri keşfederek, baykuş fizyolojisini performanslara mümkün olduğunca yedirdi.
Gray “Bir baykuşun yüzündeki tüyler çok düzdür ve bir radar çanağı gibi işlev görür; kulakları önlerindeki sesleri ayırt edecekleri şekilde yerleştirilmiştir ve yüz kaslarını yüzlerindeki diskin şeklini değiştirmek için kullanıtlar. Ayrıca hızlı hızlı solurma yeteneğine sahiptirler: terleyemezler; o yüzden boyunları şişer ve serinlemek için havayı hızla dışarı verirler. Ayaklarının önünde üç, arkasında bir parmak vardır; ancak ön parmaklarından biri arkaya kadar bükülerek, bir şeyi tutmaları gerektiğinde önde iki, arkada iki parmak olmasını sağlıyor. Baykuşların gerçekçiliğini sağlamak için bu küçük ayrıntıları yansıtmak çok önemliydi,” diye açıklıyor.
Sanat departmanı, film için “baykuş ergonomisi” dedikleri şeyi geliştirerek, pençelerin gerçekten tutup kavrayabilmesini, baykuşlarla çevrelerindeki nesnelerin doğru şekilde birbirine uymasını sağladı.
Snyder, “Animal Logic'te çalışanları yaptığı iş aslında çığır açıyor,” diyor. “Yaptıkları her şey beklentilerimi karşılamakla kalmadı, onları kat be kat aştı. Her aşamada sınırları zorlamamızı mümkün kıldılar.”
Yönetmen ve sanatçılar tarafından yapılan görsel seçimlere ek olarak, süpervizör ses editörü ve tasarımcısı Wayne Pashley'nin, baykuş dünyasının sesine karar vermesi gerekiyordu. Filmin doğal duyarlılığını göz önünde bulunduran Pashely, baykuşların çıkardığı çok çeşitli sesleri kullandı. “Çoğu insan baykuşların sadece öttüğünü sanır ama türlerine bağlı olarak murlayabilir, homurdanabilir, fısıldayabilir ve klik sesi çıkarabilirler... çok çeşitli yollarla iletişim kurabilirler. Filmde peçeli baykuşlar, çöl baykuşları, büyük griler ve daha bir sürü baykuş çeşidi var; biz de gerçek ötüşleri ve çığlıkları kullandık ve bu sesleri, oyuncu kadrosunun diyaloglarına ekleyerek her karakterin kendi sesini bulmasını sağladık.”
Oyuncular, canlandırdıkları karakterlerinin çeşitli seslerini taklit ederek Pashley'ye oldukça yardımcı oldu; ses ekibi bu sesleri gerçek baykuş sesleri ile harmanlayarak diyalogdan gerçek kuş seslerine kusursuz bir geçiş sağladı.
“Gerçek baykuşların ve harika oyuncuların seslerini birleştiren Wayne, sizi karakterlere daha da yakınlaştıran ve baykuş dünyası hakkındaki bakış açınızı genişleten bir doku eklemiş oldu,” diyor Nalbandian.
Ses konusunda Snyder'ın da büyük yardımı dokundu; yönetmen, aradığı seslerin büyük bölümünü “modelleyebilmişti”—üstelik bu sesler sadece baykuşlara ait değildi. “Zack sesleri çok iyi tanıyor,” diyor Pashley. “Örneğin komik sesli bir kurbağa istediğinde, aradığı kurbağa sesini taklit edişini kaydettik; ardından bu kaydı sahnelere uyarladım. Bu yolla, bir baykuşun bakış açısından nasıl hissedebileceğimizi temel alan eşsiz bir atmosfer yarattık.” Pashley bu çabanın, izleyicileri “Ga'Hoole dünyasında kaybolmalarını” sağlamasını umuyor.
“Hoolemere Denizi'ne doğru yola çıktık.
Ga’Hoole Muhafızları'nı bulacağız.”
~ BİR BAYKUŞ KRALLIĞI TASARLAMAK ~
“Baykuş Krallığı Efsanesi” bizi kanatlı kahramanlara ve kötülere ait, fantastik bir diyara götürüyor.
Kathryn Lasky'nin kitaplarında ortamlara bağlı olarak söz edilen insanlar olsa da, Snyder filmde insan eli değmemiş, sadece eski baykuş ve hayvan kültürleriyle dolu bir dünya hayal etmek istedi. Whiteley, “inşa edilmiş veya oyulmuş yapılar olsaydı, baykuş aletleri kullanan baykuşlar tarafından yaratılmış olmaları gereken ve mutlaka yerden itibaren oluşturulmaları şart olmayan şeyler olurdu; örneğin Metal Beak'in, devasa bir mağaranın tavanından oyulan sarayı gibi.”
Bu prensip, tasarımcıların referans oluşturacak lokasyonlar için yaptıkları arayışı etkiledi. “Avustralya'nın güzel yanı, bir sürü yabani, el değmemiş arazi olması. Kıtanın güneydoğu ucundaki bir ada olan Tasmanya, Hint ve Pasifik okyanuslarına baykuşlar için mükemmel olan şiddetli hava ile inanılmaz ışığın etkisi altında. Ayrıca el değmemiş geniş bölgelere, kadim ormanlara ve nehirlere, yüksek dağlara ve derin göllere yani ihtiyaç duyduğumuz öğelere sahip. Soren'in evi olan Peçeli Baykuş Ormanı, Tasmanya'nın güneybatısında bulunan Batı Arthur Arazisi'ndeki göllerden esinlendi,” diye açıklıyor.
Ekip helikopterle göllerin civarında, okyanusta ve nehir ağızlarında uçtu. “Adanın diğer tarafında Cape Raoul, taş sütunlarla dolu bir körfez var; burası, filmde yolcu grubunun Echidnia'yla karşılaştığı, Hoolemere'e bakan yer olarak resmedildi.”
Çevre süpervizörü Gregory Jowle, “Kendimize biraz yaratıcı serbestlik tanıdık ve bitki örtüsünün bir kısmını karıştırdık,” diye açıklıyor, “ama büyük oranda, incelediğimiz yerlerin özelliklerine sadık kaldık; genel kaya yapılanmaları, Avustralya ve Tasmanya'da bulduğumuz belli yerleri anımsatıyor. Yarattığımız ortamın gerçekten var olan bir dünya gibi görünmesini istedik, o halde neden var olan bir dünyayı temel almayalım ki?”
Tasarımlarını gerçekliğe oturtmuş olsalar da, Snyder ve animasyon ekibi filmde foto-gerçekçi bir görünüş oluşturmaktan daha fazlasını yaptılar ve hiper-gerçekçilik dedikleri bir seviyeye çıkmak istediler. Freckelton şöyle açıklıyor, “Filmde, inandırıcı bir gerçekçilik sunacağını umduğumuz bir şeye bakıyorsunuz. Ama örneğin, baykuşlar gece yaşayan yaratıklar olduğundan ve öykünün büyük bölümü gece geçtiğinden, parlak güneş ışığını kullanma lüksüne her zaman sahip değildik. Çoğunlukla ay ışığına bel bağladık ama ayı dolunay halinde kullanarak, karakterin yüzünün iki yanına da ışığın vurmasını hatta belki de arkadan gelmesini sağlayarak ışığın şiddetini artırdık. Aynı zamanda, arka planı çok daha karanlık kullanarak baykuşların sahnede daha çok öne çıkmalarına olanak sağlayan bir atmosfer oluşturduk.”
Filmin merkezinde Hoolemere Denizi'nin ortasındaki bir volkanik kayadan büyüyen, 1000 yaşında muhteşem bir ağaç olan Büyük Ağaç yer alıyor. Muhafızlar'ın evi olan bu ağacın içinde geniş bir boşluk, oda ve ortak alan yelpazesini içeren, modern şehir karmaşıklığına sahip, cennet gibi, kendine has bir kadim dünya bulunuyor. Ağacın büyüklüğü, en büyük kızılağaçlardan beş kat daha fazla; ağacın pek çok dalından başka küçük ağaçlar filiz veriyor. Tasarımı yapan Whiteley, güzel ve ilginç biçimlere getirilen Japon bonsai ağaçlarından esinlendi. Freckelton ayrıntı veriyor: “Fikir, dönen bir şeklin içinde bir tür merkezi çekirdek olmasıydı. Ağacın kendisi bir meşe ağacından modellendi ama yüzeyden çıkan reçine ve eğreltiotu yığınlarını koyduk. Muhafızlar hayata, bilgiye ve korumaya önem veriyor; ağaç da bu ruhun bir simgesi.”
St. Aggie's'deki Saf Olanlar ise Büyük Ağaç'a —ve Muhafızlar'a— tezat oluşturacak şekilde, çeşitliliğin ve büyümenin bastırılmasını temsil edercesine kasvetli ve boğucu. Freckelton “Onlar kötü adamlar,” diyor, “o nedenle her şey yok ediliyor. Yeni yaşamı teşvik etemk yerine, bulduklarını alıp kendi amaçları için yeniden şekillendiriyorlar.”
Wigram, “Zack’in net vizyonunun önderliğinde, Animal Logic'teki inanılmaz animasyon ekibimiz hayallerle dolu ama çok gerçekçi—hatta gerçeküstü bir his veren bir dünya yarattı. Arazinin ve gökyüzünü dokuları ve renkleri, dünyamızdan ayrı bir yerde gerçekten var olduğunu hissettiren kadim bir yer yaratıyor. Bunun, izleyicinin Ga'Hoole dünyasına iyice girmesini ve kahramanlarımızın atıldığı büyük macerayı paylaşmasını sağlayacağını umuyorum.”
“Muhafızlar! Yeminimize sadık kalmalıyız. Savaşa!”
~ SİNEMATOGRAFİ VE KOREOGRAFİ ~
Kariyeri boyunca kamerasını gerçek oyunculara çevirmiş bir yönetmen olan Snyder, kameraya oldukça hakim ve onunla uyum içinde bir sinemacı. Ancak “Baykuş Krallığı Efsanesi” söz konusu olduğunda, eline alabileceği bir kamera yoktu. Bir animasyon filminde, sinemacıların öyküyü dolduran animasyon karakterleri üretmesi ve sanal kameralarla çalışması gerekiyor.
Ekibi filmdeki kamera çalışmasını belirleyen Previz ve kamera direktörü David Scott, Snyder'ın geçmişine sahip biriyle çalışacak olmasından ötürü çok heyecanlıydı. “Zack sinemaya, animasyonda pek sık göremeyeceğiniz yepyeni bir estetik kazandırdı. Zack kamera çalışmasıyla çok ilgili. Onunla sinemacılık tarzı, mercek seçimi, bir sahneyi bloke etmeyi sevmesi hakkında konuşarak epey zaman geçirdim; sahip olduğu bilgileri ondan “indirdim” diyebilirim. Bundan hareketle, bir Zack Snyder filminin nasıl çekileceğini anlatan bir 'mercek incili' oluşturdum.”
Scott kitabının vurguladığı şeyin “kameraların gerçek oyuncuları çeken kameralar gibi olması” olduğunu söylüyor. “Eğer dolly ile bir çekim yapacaksak, birinin dolly'nin çalıştırdığı hissini vererek çekmeliydik; el kamerasıyla yapılan bir çekim söz konusuysa, el kamerasında yaptığınız ayarların aynısını yapmamız gerekiyordu. Aynı şey vinç çekimleri için de geçerliydi. Zack her şeyi yavaşlatmak istediğinde, aksiyonu ayrıntılı ve ilham verici şekilde anlatacak kadar kesindi.”
“Bu filmi çekerken, bir animasyon filmi için farklı bir deneyim yaratmaya çalıştık,” diyor Deborah Snyder. “Zack —animasyonda istediğiniz yere koyabildiğiniz—kameranın filmi gerçekten çekiyor olsaydık normalde koyacağımız yere koymamızı istedi. Bu ve çoğu sahnesi ay ışığında geçen filmin sahip olduğu kısa alan derinliği, tarz olarak farklı bir tat kazandırıyor.”
Yönetmenin sığ bir alan derinliğini tercih etmesi, izleyicinin dikkatini sahnedeki en önemli öğeye çekmek adına yarattıkları güzelim arka planları odak dışına atmaya pek alışık olmayan animasyon sanatçıları için zorlayıcı oldu.
Zack Snyder, filmin gözüyle epey deneme yaptık,” diyor. Bilgisayar animasyonu için genel kanının aksine olsa da, 3D araçlarını yönlendirip işe yaramasını sağlamaya ve bu kavramları esnetmeye çalıştık.”
Yönetmenin öngördüğü her şeyi elde etmek adına, Scott ve ekibi Avustralya Sinema ve Televizyon Okulu'nda bir gün geçirdi. “Sanal bir kamerayla her şeyi yapabilirsiniz,” diyor. “Onu her yere koyabilir ve istediğiniz kadar hızlı ya da yavaş çekim yapabilirsiniz. Epey özgürsünüz. Ama Zack'in düsturu, o baykuşları gerçekten görüntülediğimiz hissini vermekti. Bunu başarmak için, gerçek filmlerdeki ağırlık hissine ihtiyacımız vardı. Kamerayı yaklaştırıyorsanız, kusursuz şekilde kaymasını istemiyorsunuz; birinin ağır bir kamerayı ileri ittiği hissini vermelisiniz. Gerçek 35 mm el kameralarıyla antrenman yaptık, vinçlere çıktık, o ağır kameraları fiziksel olarak taşımanın nasıl bir şey olduğunu anlamak için her şeyi yaptık”
Scott, okulda geçen günün ve yapımcıların filmin hızıyla oynama konusunda verdikleri kararın kendilerine büyük ölçüde yararlı olduğunu hissetti. “Baykuşlar hafif ve çabuk hareket eden yaratıklar olduğundan, her şeyi yavaşlatmak için en baştan filmin saniyede 48 kare çekilmiş gibi görünmesine ve böylece performanslara ekstra ağırlık kazandırmasına karar verdik. Ayrıca, bir karakterin konduğunu veya çarpıp yere düştüğünü gördüğünüzde, gerçek dünyada olmasa bile, biraz daha ağırlık hissi vermek için kamerayı hafifçe titrettik.”Snyder'ın, animasyonun geleneksel anlayışını esnetmesinin bir yolu da, koreografisi yapılmış savaş sahneleri için bir “baykuş dublör ekibi” oluşturarak animasyon sanatçılarının karakterler arasındaki dövüşleri bilgisayara aktarmasını sağlamaktı.
Film editörü David Burrows şöyle anlatıyor, “Örneğin, Nyra ve Grimble'ın, St. Aggie's kütüphanesinde dövüştüğü sahnede dövüş sanatı tarzında aksiyon söz konusu. Zack bunu bir sette, baykuş kılığındaki insanları kullanarak hazırladı. Hareket veya performans yakalama gibi teknolojiler kullanılmadı, sadece dublörler ve kameralar vardı. İzlemesi oldukça eğlenceliydi ama tüm hareketler oradaydı; bloke edildi, kurgulandı ve kare kare oluşturulması için previz departmanına verildi. Animasyonda rafine hale getirildi ama gerçek koreografi ve kamera çalışması bire bir uygulandı ve perdeye çok güzel aktarıldı.”
Scott , “Hepsinin üzerinde kartondan kıyafetler vardı, galiba bazı sahnelerde tekerlekli paten giymişlerdi, gerçekten çok komikti,” diye hatırlıyor. “İzlemesi çok eğlenceliydi ama dürüst olmak gerekirse tüm çekim çok iyi oluşturulmuştu. O görüntüde gerçek bir enerji ve yoğunluk vardı; insan performansını baykuş davranışlarına yansıtmayı ve kamera düzeneğinin el kamerası özelliğini ve zamanlamayı mükemmel şekilde vermesini sağlamayı başardık.”
“Animasyon ekibine gerçek bir dövüşün vücut dilini göstermek için gerçek dublörler tutma fikrine bayıldım,” diyor Snyder. “Sonuç olarak, bence filmde bunu gerçekten çok güzel oluşturdular.”
“Beni güçlü kılan şey, hayallerim.
Beni Muhafızlar'a getirdiler.”
~ BAYKUŞLAR İÇİN ORKESTRASYON ~
Yönetmen Zack Snyder'ın, Soren ve Muhafızlar'ın destansı maceralarının müzikleri için teklif götürdüğü kompozitör David Hirschfelder, bu fırsatı seve seve kabul etti. “Bir kahramanın yolculuğunun öyküsünü müzik vasıtasıyla anlatma fırsatını elde ettim,” diyor besteci. “Müzik Soren'in hayallerini, umudunu ve küçükten başlayıp çok daha büyük bir şeye dönüşmesini yansıtmalıydı.”
Snyder, “David filmin işlediği temaları çok güzel bir şekilde yakalayarak öykü boyunca aksiyonu ve duyguları müziğiyle tamamladı,” diyor. Bestecinin öyküye hevesle yaklaşmasının bir nedeni de karakterlerin baykuş olmasıydı. “Baykuşlarda gizemli, tekinsiz bir yan var. Dünyamızda büyük bir sembolizm içeriyorlar, güç ve kudretle uçuyorlar.” Bu nitelikleri yansıtmak isteyen Hirschfelder, “doğal seslere yöneldim, hava ve uçma hissini uyandırmak için birçok nefesli çalgı kullandım,” diyor. Sanatçı ayrıca öykünün büyülü niteliklerini çağrıştıracak orkestra müzikleri de kullandı. Hirschfelder, Wayne Pashley ile yakın temas halindeydi. “Sinema için müzik yapan bir kompozitör olarak, ses tasarımının bir parçası oluyorsunuz; bunun karşılığında Wayne de orkestranın bir parçasıydı. Seslerle bir öykü anlatıyor ve bir atmosfer yaratmaya çalışıyoruz—kanatların gücü, savaşan pençelerin çarpışması—böylece tümü izleyicinin üzerine yağarak öykünün ve karakterlerin sahip olduğu tutkuyu ifade ediyor.” “David’in müziği bu karakterlerin, özellikle Soren'in öğrendiği şeylerin altını çiziyor,” diye katılıyor Nalbandian. “Doğru olanı yaparak, kendinize inanarak, bu dünyada kötülüğün üstesinden gelebilirsiniz.”
“Soren filmin ahlaki pusulası,” diyor Snyder. “Bu öykü aile—gerçek aile—ve onun için savaşabileceğiniz, savaşmak zorunda olduğunuz hakkında.”