Oyuncu – Okur Yakınlaşması
SabitFikir'in nisan sayısı güncel kitap eleştirileriyle de dopdolu!
İnternetin en çok okunan edebiyat eleştiri sitesi Sabitfikir.com'un matbu versiyonu olan SabitFikir dergisinin nisan sayısında dosya konusu, bir oyuncu-okur yakınlaşması olarak edebiyat oyunları.
"Bilgisayar oyunları artık edebi eserlerde bulunabilecek metinsel özellikler barındırıyor. Roman gibi bir olay örgüsü ve bir serim-düğüm-çözüm kurgusuna sahipler. Okur ve oyuncunun iç içe geçtiği bu türün yaratıcıları da bir 'yazar' gibi üretimde bulunuyor."
Atari salonlarında oynadığımız jetonlu oyunlarda bilmece çözmeye, kılıç savurmaya veya obje toplamaya çalışırken ne zaman adım attık 'metne dayalı macera oyunları'na? Peki bu oyunları edebi birer metin olarak kabul edebilir miyiz gerçekten de? İşte Fatma Cihan Akkartal bu sorulardan yola çıkarak oyuncu, okur ve yazarın birbirine karıştığı bir bağlamdan söz ediyor dosya sayfalarında. Otostopçu'nun Galaksi Rehberi'ni, Godot'yu Beklerken'i, Muhteşem Gatsby'yi yalnızca birer roman olarak bilenleri bu edebiyat eserlerinin 8-bit, flash bilgisayar oyunu uyarlamalarıyla eğlenmeye, edebiyat ile bilgisayar oyunlarının buluştuğu dünyaya davet ediyor.
SabitFikir orta sayfalarının vazgeçilmezi halini alan Kararsız Okur infografiğinin başlangıcında da iki soru var: Romanların filme ya da diziye uyarlanmasından bile tatmin olmayan edebiyat okurlarına, kitaplardan uyarlama bilgisayar oyunları nasıl sevdirilir? Pek kitap okumayan sıkı bir 'gamer', bilgisayar oyunlarına sızmış edebiyat yoluyla çaktırmadan kitaplara yönlendirilebilir mi? Cevaplar için okları izleyin! Kararsız Okur'u her zamanki gibi Aysu Önen hazırladı ve Sedat Girgin resimledi.
Güvenilir kitap eleştirileri için
Murat Menteş, Muzaffer Tayyip Uslu, Ruta Sepetys, Umay Umay, Juan Rulfo, Fazlı Necib, Chuck Palahniuk, Aras Ören, Ray Bradbury, Damon Galgut ve Gündüz Vassaf'ın eserlerini güvenilir eleştirmenler Hayati Roman, Bedia Ceylan Güzelce, Selçuk Uygur, küçük İskender, Aykut Ertuğrul, A. Ömer Türkeş, Nazan Maksudyan, Aysu Önen, FikriSabit, Yankı Enki ve Ferhat Uludere yorumluyor.
Ayrıca Melisa Kesmez, senaryosu Levent Cantek'e ait edebi nitelikli 21 hikayesiyle 19 çizeri bir araya getiren grafik roman seçkisi Dumankara'ya değinirken; Fisun Yalçınkaya da usta çizer Jean Pierre Gibrat'nın elinden çıkma Erteleyiş isimli çizgi romanı değerlendiriyor.
Rodriguez, Müslüm Gürses ve Mona Rosa
Kaya Genç, İstanbul Film Festivali programında yer alan Bir Şarkının Peşinde belgeselinin yıldızı Sixto Diaz Rodriguez'de gördüğü Melville'in Bartleby'sinden izlerin peşine düşüyor; Süreyyya Evren de yazısında herkesin Müslüm Gürses'inden bahsediyor. Ayşe Çavdar ise "Mona Rosa"nın gerçek hikayesini anlatıyor.
SabitFikir'in 26. sayısında gazeteci Hasan Cömert, Barış Müstecaplıoğlu ile internet ve sosyal medya muhalifliği hakkında söyleşirken; Melisa Kesmez de Londra Kitap Fuarı'nın, orada 'odak ülke' olarak yer alacak Türkiye'ye ne katacağını edebiyat dünyasından isimlere soruyor. Görüşler epey farklı!
Dünyadan bölümünde Mert Tanaydın her daim çocuk kalacak yetişkin okurları kendisine giderek daha da çok çeken iki yazarı, Neil Gaiman ile China Miéville'i, ele alıyor. Gölgede Kalanlar'da Ceyhan Usanmaz, Nabokov'un akademisyenliğini; Kelebek Etkisi'nde Elif Tanrıyar da, 1 Nisan dolayısıyla, her şakanın insanı güldürmeyeceğini hatırlatıyor. Bunun yanı sıra Oylum Yılmaz, İsmail Güzelsoy'un Saf'ını anlatırken, Sibel Oral'ın hazırladığı "Okuma Listesi" de bu ay 3+1 kitaptan oluşuyor. Özen Yula, Keşfet bölümünde SabitFikir okurlarına kendi el yazısı ile Çocukluğun Soğuk Geceleri'ni öneriyor.
SabitFikir'in 'oyunlu' kapak illüstrasyonu Onur Atay'a ait. Ancak çizimler bununla sınırlı değil, iç sayfalarda dikkatli gözler, çok sayıda genç çizerle de karşılaşıyor.
SabitFikir'i nereden bulacağız?
Yayın yönetmenliğini Elif Bereketli'nin yaptığı SabitFikir, Idefix ve Prefix paketleriyle ücretsiz. SabitFikir'in içeriğini ve daha fazlasını www.sabitfikir.com adresinde bulmak mümkün.
İŞTE DOSYA ÇALIŞMASINDAN BİR TADIMLIK:
Oyuncu – okur yakınlaşması: Edebiyat oyunları
1962'de Massachussetts Teknoloji Enstitüsü'nde yeni kurulan bilgisayar odasında canları sıkılan bir grup öğrenci, iki oyuncuyla oynanan, her bir oyuncunun torpidolarla diğerinin uzay gemisini vurmaya çalıştığı Spacewar!'u "yazdıklarında", genel kullanım için dolaşıma girmiş "bilgisayar oyunu" diye bir şeyden eser yoktu. Bilgisayarlar için oyun yazma fikri o zamandan bu zamana epey gelişti, çeşitlendi. Artık çoğu bilgisayar oyununun tıpkı roman gibi bir olay
örgüsü, bir serim-düğüm-çözüm kurgusu, bir karakter motivasyonu ve edebi eserlerde bulunabilecek diğer metinsel özellikleri var. Öyle ki bu görece karmaşık kurmaca yapısının artık bilgisayar oyunları için de hayati bir önem taşıdığını söylemek abartı olmaz. Peki, edebiyatla bilgisayar oyunlarının kesişim kümesi bu biçimsel özelliklerle mi sınırlı? Elbette değil. Okuru ve
oyuncuyu yan yana koyan, birbirine benzeten başka bir şey daha var. Bu, oyuncuyu bilgisayar oyununa, okuru da edebiyata çağıran duygudan başkası değil.
Gündelik hayatın dışına adım atmanın, kendimizinken başka bir hikayeye dahil olmanın yolu bazıları için nasıl edebiyatsa, bazıları için de bilgisayar oyunları. Elbette bir romanı bir bilgisayar oyunuyla karşılaştırmak, birbirine yeğ tutmak değil bu. Bahsettiğim, bir bilgisayar oyunu "yazar"ının, bugün artık bir roman yazarının kaygılarına benzer kaygılar taşıdığı ve benzer bir üretim sürecine girdiği ve ortaya çıkan ürünün okur ya da oyuncuya benzer şekillerde hizmet etmesi. "İyi" edebiyatın ne olduğuna herkesin vereceği farklı bir cevap olduğu gibi, iyi bir bilgisayar oyununun nasıl olması gerektiği konusunda fikirler çeşitli.
Yine de üretilen şey bir roman ya da bir oyun olsun, onu kıymetli kılan kıstaslar arasında ortaklıklar var. Dolayısıyla bu iki farklı alanın kaderlerinin birbirine ayrılmaz biçimde bağlanmış olduğunu görmek zor değil. O halde gelin biraz bilgisayar oyunlarının önlenemez yükselişine birlikte göz atalım.
SANAL GERÇEKLİĞİN DOĞUMU
Çeşitli prototipleri daha erken tarihlerden beri mevcut olmakla birlikte Spacewar!, bilgisayar oyunları dünyası için yazının icadı yani tarihin başlangıcı sayılabilir. Bilgisayar oyunlarının önlenemez yükselişinin başladığı yıl aynı zamanda, Küba Füze Krizi'nin gezegenimizi Mad Max senaryosunun eşiğine getirdiği yıldı. Dünyanın iki kutbu arasındaki uzaya
gitme yarışı pek çok icadı beraberinde getirmiş, getirmeye devam edecekti. O günlerde Soğuk Savaş stratejistleri, "Oyun Teorisi" ve "Nash Dengesi" gibi sofistike konuları akademi ve siyasetin arenasında evirip çevirerek nükleeri, uzayı, düşmanı ve makineyi ehlileştirmenin yollarını ararken eş zamanlı olarak paralel bir dünya da ortaya çıkıyordu. Simülasyonların, kuantumun, yapay zekanın, sanal gerçekliğin, program dilinin dünyasıydı bu. Neticede, yalnızca eğlence güdüsüyle şekillenen ve önceleri üniversitelerin bilgisayar odalarında programcıların kendi aralarında değiş tokuş ederek dolaşıma soktuğu, derken ticarileşen bilgisayar oyunları çok geçmeden popüler kültürde yerini buldu. Spacewar!'u takip eden Space Travel, Galaxy Game, Space Invaders gibi oyunların yalnızca isimlerine bakarak bile bilgisayar oyunlarının
yarattığı yeni oyun evreninin de tıpkı diğer kültür ürünleri gibi siyasi ve toplumsal paradigmadan bağımsız olmadığı anlamak mümkün.
SPACEWAR'DAN DUNGEONS & DRAGONS'A…
1960'ların başında ortaya çıkan Spacewar ile bugünkü bilgisayar oyunları arasında uzun bir mesafe var elbette. Bu mesafenin ilk köşe taşı 1972'de kurulan Atari'nin piyasaya sürdüğü ve ilk başarılı ticari oyun olarak görülen Pong'du. Atari, adını 70'lerin başında ülkemizde de popüler olan Magnavox oyunu ile birlikte duyurdu. Magnavox ve Pong, fiziksel engellerin aşılmasını gerektiren ve el-göz koordinasyonu ile tepki hızına dayalı "aksiyon" türünün, Spacewar ise atari salonlarında oynadığımız jetonlu oyunlar olan "arcade" türünün ilk örnekleriydi. Lakin bilgisayar oyunları dünyasında asıl devrim 1976'da gerçekleşti. Rol yapma oyunu (Fantasy Role Playing / FRP) Zindanlar ve Ejderhalar'dan (Dungeons & Dragons) esinlenen macera türünün ortaya çıkışıyla birlikte "metne dayalı macera" (text based adventure) oyunları silsilesi başlamış oldu. Bilgisayar oyunlarının palazlanarak, tıpkı bir kurmaca metin gibi yazılmaya başlanması da o vakitlere denk gelir. RYO'lar, oyuncuların kurgusal bir çerçevede çeşitli karakterlere bürünüp önceden belirlenmiş kurallar ve amaçlar uyarınca ortak bir öykü anlatmaları olarak tanımlanabilir. Comedia Dell'Arte'den Uzakdoğu'ya ait zar, taş ve kartlarla oynanabilen savaş oyunlarına, RYO'nun çeşitli kaynaklardan beslenen ve ritüel değeri olan bir anlatı geleneği olduğunu söylemek yanlış olmaz. Bilgisayar ortamında ortaya çıkan "metne dayalı macera oyunları", oyuncunun anlatı ile kurduğu yaratıcı ve etkileşimli ilişkiyi RYO'lardan ödünç alır.
Metne dayalı macera oyununun diğer bir adı da manidar biçimde kısaca IF yani "interactive fiction"dır (etkileşimli kurgu). Bu tür, oyuncunun, oyunun ana karakteri olduğu ve çeşitli ipuçları ve objeler toplayarak bilmeceler çözdüğü, diğer oyuncularla etkileşime girebildiği ve oyunun sonucunu bir ölçüde kişiselleştirebildiği, yazılı komut sistemiyle çalışan bilgisayar oyunlarını kapsar. Bu tip oyunların etkileşimli ve kurgusal özellikleri, tanımları icabı açıkça ortada fakat acaba bu oyunları edebi birer metin olarak kabul edebilir miyiz? Bu teorik soruyu yanıtlamadan önce etkileşimli kurgunun pratikte nasıl işlediğine bakmakta yarar var.